Ein Kommentator muss nicht dort sitzen, wo gespielt wird. Er braucht das Spiel mit möglichst wenig Verzögerung vor Augen, und seine Stimme muss zusammen mit dem Spielbild beim Zuschauer ankommen. Das zweite ist der Punkt, an dem die meisten Pläne scheitern, und er entscheidet über den Aufbau.
Mit PGM.NINJA gilt: Auf Sendung ist eine Szene, und eine Szene ist ein Eingang mit seinem Bild und seinem Ton. Den Ton zweier Eingänge mischt das Studio heute nicht: Ein Kommentator auf Eingang 2 ist nicht zu hören, solange das Spiel von Eingang 1 auf Sendung ist. Seine Stimme muss also schon in dem Signal stecken, das das Spielbild trägt. Dafür gibt es zwei Aufbauten.
Aufbau A: Der Kommentator sendet Spiel und Stimme
Der Kommentator holt das Spiel selbst auf seinen Rechner, etwa über den Zuschauermodus des Spiels. In OBS nimmt er das Spielbild, den Spielton und sein Mikrofon zusammen und sendet alles per SRT an das Studio.
- Vorteil: Bild und Stimme entstehen am selben Ort und passen ohne Nacharbeit zusammen.
- Voraussetzung: Das Spiel hat einen Zuschauermodus, und der Rechner des Kommentators schafft Spiel und Kodierung gleichzeitig.
Seine Kamera kann er in OBS als kleines Fenster ins Bild setzen. Das Studio selbst kann kein Bild-in-Bild, aber was im OBS zusammengebaut wurde, kommt als ein fertiges Bild an.
Aufbau B: Die Halle sendet das Spiel, die Stimme kommt per Sprachanruf
Der Rechner in der Halle nimmt das Spielbild auf. Der Kommentator ist per Sprachanruf zugeschaltet, zum Beispiel über Discord. OBS in der Halle nimmt den Ton des Anrufs als weitere Tonquelle dazu und sendet Spielbild, Spielton und Kommentar als einen Eingang.
- Vorteil: Es funktioniert mit jedem Spiel, auch mit einer Kamera auf ein Spielfeld.
- Nachteil: Die Stimme läuft über einen anderen Weg als das Bild und muss in der Halle zeitlich angepasst werden.
Der zweite Eingang: die Kamera des Kommentators
In beiden Aufbauten lohnt sich ein zweiter Eingang für den Kommentator allein: seine Kamera und sein Mikrofon, gesendet mit OBS oder einer Handy-App per SRT. Das ist die Szene für Begrüßung, Pausen, Analyse zwischen den Runden und das Schlusswort.
| Eingang | Bild | Ton | Auf Sendung während |
|---|---|---|---|
| 1 | Spiel | Spielton und Kommentar | der Partien |
| 2 | Kamera des Kommentators | sein Mikrofon | Begrüßung, Pausen, Analyse |
Der Wechsel ist ein harter Schnitt über das ganze Bild. Überblendungen sind geplant, aber noch nicht gebaut. Das Overlay, etwa mit Spielstand oder Turnierbaum, liegt über beiden Szenen.
Die Zahl der Eingänge legst du fest, bevor das Studio startet. Jeder Sender bekommt seine eigene Adresse vom Tab „Eingänge“.
Was der Kommentator sieht
Den fertigen Stream auf der Plattform kann er nicht kommentieren. Das Studio selbst fügt weniger als eine Sekunde hinzu, aber die Plattformen brauchen für ihre Zuschauer mehrere Sekunden. Wer darauf kommentiert, jubelt lange nach dem Tor.
Der Kommentator braucht einen eigenen, schnellen Blick auf das Spiel:
- im Aufbau A hat er ihn, das Spiel läuft bei ihm
- im Aufbau B bekommt er ihn über den Zuschauermodus oder über eine Bildschirmübertragung im Sprachanruf
Woher die Verzögerung kommt, erklärt Latenz im Livestream.
Stimme und Bild zusammenbringen
Im Aufbau B sieht der Kommentator das Spiel über einen Weg mit eigener Verzögerung und antwortet über einen zweiten. In der Halle kommt seine Stimme deshalb etwas nach dem Bild an. Ausgleichen lässt sich das nur dort, wo beides zusammenläuft: im OBS der Halle, indem das Spielbild und der Spielton um diese Zeit verzögert werden. Ein Testlauf mit einem deutlichen Ereignis im Spiel und einem Zuruf des Kommentators zeigt, wie viel es ist.
Der Bild-Ton-Versatz im Studio hilft hier nicht. Er verschiebt den gesamten Ton eines Eingangs gegen dessen Bild, von −500 bis +1000 ms. Damit korrigierst du den Eingang 2, wenn die Lippen des Kommentators nicht zu seiner Stimme passen. Stelle ihn ein, solange der Eingang auf der Vorschau liegt, denn jede Änderung ist als kurzer Sprung zu hören. Mehr in Bild und Ton asynchron.
Der Ton in der Regie
Jeder Eingang hat einen eigenen Regler, eine Stummschaltung und einen Mono-Schalter.
- Gleiche die Lautstärke von Eingang 1 und 2 an, damit der Schnitt vom Spiel auf die Kamera nicht lauter oder leiser wird. Die Pegelanzeigen von Programm und Vorschau zeigen beide.
- Das Verhältnis von Spielton zu Stimme stellst du nicht im Studio ein, sondern dort, wo beide gemischt werden.
- Liegt das Mikrofon des Kommentators nur auf einem Kanal, legt „Mono“ es auf beide. Es wird dabei 6 dB leiser, was du mit dem Regler ausgleichst.
Einzelheiten stehen in Ton mischen.
Regie und Ziele
Die Regie läuft im Browser, also kann sie der Kommentator selbst, die Turnierleitung oder eine dritte Person fahren. Fällt die Verbindung der Halle aus, bleibt der Stream online, und jemand schneidet von Hand auf den Kommentator, der die Lücke überbrückt. Von selbst wechselt das Studio nicht.
Soll der Stream auf dem Kanal des Turniers und dem des Kommentators laufen, sind das zwei von bis zu acht Zielen. Der Veranstalter kann seinen Kanal dafür teilen, ohne seinen Stream-Key herauszugeben, siehe Stream-Key sicher teilen.
Vor dem Turnier testen
- Verzögerung zwischen Stimme und Spiel messen und ausgleichen.
- Lautstärken angleichen, den Schnitt in beide Richtungen üben.
- Absprechen, wer schneidet, wenn die Halle ausfällt.